


)
Si votre Leader est rouge et que le total des points de vie de votre adversaire est de 5 ou plus : Quand cette carte est jouée, infligez 1 dégât à votre adversaire.
Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Cette carte gagne +15000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.


)

Si votre Leader est rouge, votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
en réponse à l’attaque de cette carte.
Si votre Leader est rouge : Quand cette carte est jouée, choisissez toutes les cartes de Combat adverses ; elles perdent -20000 de puissance pour toute la durée du tour ; choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson rouges et rajoutez un marqueur dessus.
)
Si c’est le tour adverse : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez jusqu’à une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur ; vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
, transférez une carte de Combat sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Quand cette carte active sa Capacité
, choisissez jusqu’à un Leader adverse ou jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte choisie perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte attaque, choisissez dans votre main jusqu’à une carte de Combat exclusivement rouge avec un coût d’énergie de deux ou moins et jouez-la.

)

Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -25000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
)

)
)
Si votre Leader est rouge : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-
)
Si votre Leader est rouge, cette carte peut attaquer les cartes de Combat en mode Action.
)
Si votre Leader est rouge : Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a 5000 de puissance ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Quand votre adversaire passe ses sources d’énergie en mode Action via une Capacité
, placez jusqu’à une carte de ses points de vie et jusqu’à une de ses sources d’énergie dans sa Zone de Dispersion.

)

Si votre Leader est rouge, votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
en réponse à l’attaque de cette carte.
Si votre Leader est rouge : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson rouges et rajoutez un marqueur dessus.
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand l’attaque de cette carte est annulée, infligez 1 dégât à votre adversaire.

)
Si votre Leader est rouge, cette carte gagne +5000 de puissance et votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
en réponse à l’attaque de cette carte.
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu avec trois marqueurs ou plus dessus : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
À la fin de votre tour, transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.

, si votre Leader est rouge : Cette carte gagne +11000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour ; si le total des points de vie de votre adversaire est de 5 ou plus, infligez-lui 1 dégât.

)

Si votre Leader est rouge, que vous choisissez une carte de votre main autre que cette carte et que vous la défaussez : Quand votre adversaire subit des dégâts via une Capacité de vos cartes de Combat ou Unisson, jouez cette carte depuis votre main.
)

Si votre Leader est rouge, que vous choisissez une carte de votre main autre que cette carte et que vous la défaussez : Quand votre adversaire subit des dégâts via une Capacité de vos cartes de Combat ou Unisson, jouez cette carte depuis votre main.
)

Si votre Leader est rouge, que vous choisissez une carte de votre main autre que cette carte et que vous la défaussez : Quand votre adversaire subit des dégâts via une Capacité de vos cartes de Combat ou Unisson, jouez cette carte depuis votre main.

)

Si votre Leader est rouge, que vous choisissez une carte de votre main autre que cette carte et que vous la défaussez : Quand votre adversaire subit des dégâts via une Capacité de vos cartes de Combat ou Unisson, jouez cette carte depuis votre main.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat rouges autre que cette carte ; elle gagne +5000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
, si votre Leader est rouge et que vous défaussez cette carte de votre main : Si le total des points de vie de votre adversaire est de 6 ou plus, infligez-lui 1 dégât.
)
Si votre Leader est rouge : Choisissez une de vos cartes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; si c’est le tour adverse, choisissez jusqu’à une carte adverse en ignorant la Capacité
; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du combat.
)
Si votre Leader est rouge : Piochez une carte et choisissez une de vos cartes rouges ; votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
en réponse à l’attaque de la carte pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est rouge : Vous pouvez choisir une de vos cartes de Combat exclusivement rouges, annuler ses Capacités autres que ses Capacités-clefs pour toute la durée du tour et lui faire perdre -25000 de puissance pour toute la durée du tour. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -25000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est rouge : Annulez l’attaque et choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Mettez en jeu un jeton Saibaiman. (Les jetons Saibaiman ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Retirez un de vos jetons Saibaiman de la partie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de deux ou moins et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.

)


: <Bardock> bleu avec un coût d’énergie de deux ou plus.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu : Quand une carte de vos sources d’énergie évolue en celle-ci, piochez une carte ; à la fin du tour, passez cette carte en mode Action et rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos sources d’énergie en mode Inertie.

)
Cette capacité ne peut être annulée dans aucune zone et cette carte ne peut être jouée depuis aucune zone via des Capacités.
Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu : Quand cette carte est mise KO via une Capacité adverse, rajoutez-la à vos sources d’énergie depuis votre Zone de Dispersion.

)
)


: <Roi Vegeta> bleu.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et retournez-la dans la main de son propriétaire.


)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte Unisson bleue dans votre Zone Unisson ou votre Zone de Dispersion et retournez-la dans la main de son propriétaire ; à la fin du tour, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action.
Choisissez une carte exclusivement bleue de votre main et défaussez-la : Quand votre adversaire attaque, annulez l’attaque et annulez cette Capacité pour toute la durée du jeu.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire et passez cette carte en mode Action.
)

: <Toma> bleu.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action.
Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu : Quand cette carte est mise KO via une Capacité adverse, rajoutez-la à vos sources d’énergie depuis votre Zone de Dispersion.
)
Quand cette carte est utilisée pour une Combo pendant le tour adverse, choisissez jusqu’à une 《Équipe de Bardock》 bleue dans votre Zone de Combat et passez-la en mode Action.
)
: <Sélipa> bleue.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu : Quand une carte de vos sources d’énergie évolue en celle-ci, si vous avez moins de sources d’énergie que votre adversaire, rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos sources d’énergie en mode Inertie.
)
Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu et que vous rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour ; à la fin du tour, si votre Leader est une 《Équipe de Bardock》 bleue, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie.
)
: <Pumbukin> bleu.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
Quand cette carte est mise KO, choisissez jusqu’à une 《Équipe de Bardock》 bleue avec un coût d’énergie de cinq ou moins dans votre main et jouez-la avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
)

: <Toteppo> bleu.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
Choisissez une 《Équipe de Bardock》 bleue dans votre Zone de Combat autre qu’un exemplaire de cette carte, passez-la en mode Action et annulez les Capacités de la carte pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Quand votre adversaire passe ses sources d’énergie en mode Action via une Capacité
, placez jusqu’à une carte de ses points de vie et jusqu’à une de ses sources d’énergie dans sa Zone de Dispersion.
)
)
: <Nappa (jeune)> bleu.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte depuis votre main, vous pouvez choisir des cartes de Combat depuis vos sources d’énergie et jouer cette carte en mode Action.
Quand cette carte attaque, activez cette Capacité. À la fin du tour, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie bleue en mode Action.

)
)
: Si vous infligez des dégâts à un adversaire ou retirez un marqueur d’une carte Unisson adverse en attaquant avec cette carte, jouez jusqu’à une carte de Combat bleue sans Capacité avec un coût d’énergie de trois ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Si vous avez trois sources d’énergie ou plus, que vous choisissez une carte de Combat sans Capacité de votre main et que vous la défaussez : Jouez cette carte depuis votre main.

)
Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Quand cette carte est mise KO, mettez en jeu un jeton Armée de Chilled avec 10000 de puissance.

)
Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de trois ou moins, elle est retournée dans la main de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu.
Quand cette carte est mise KO, mettez en jeu un jeton Armée de Chilled avec 10000 de puissance.

)
Si votre Leader est bleu : Annulez l’attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de cinq ou moins en ignorant la Capacité
et retournez-la dans la main de son propriétaire.
)
Si votre Leader est bleu : Annulez l’attaque, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat exclusivement bleues et passez-la en mode Action.
)
Si votre Leader est bleu : Regardez jusqu’à deux cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte parmi elles et placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix. À la fin du tour, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action.

)
Si votre Leader est bleu : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de cinq ou moins, placez-la au-dessous du deck de son propriétaire, choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson bleues dans votre Zone Unisson ou votre Zone de Dispersion et retournez-la dans la main de son propriétaire.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de trois ou moins et mettez-la KO.
Quand une carte de Combat adverse est mise KO, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Choisissez une carte de Combat adverse et mettez-la KO.


)

Si votre Leader est vert, que vous choisissez une carte de votre main et que vous la défaussez : Choisissez une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité
, mettez-la KO, choisissez une carte Unisson adverse et retirez deux marqueurs de celle-ci.
, si votre Leader est vert et que vous défaussez cette carte de votre main : Choisissez une carte Unisson adverse et retirez un marqueur de celle-ci.

)
Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Si votre Leader est vert : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte Unisson adverse et retirez un marqueur de celle-ci.

)

)

Quand votre total de points de vie est de 3 ou moins, réduisez de trois le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si votre Leader est vert : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-
et mettez-la KO.

)
)
Annulez l’attaque, jouez cette carte et choisissez n’importe quel nombre de cartes de Combat adverses avec des coûts d’énergie de deux ou moins dont le total des coûts d’énergie est de trois ou moins et mettez-les KO.
)
Choisissez jusqu’à deux cartes de votre main et défaussez-les : Quand cette carte est jouée, piochez le même nombre de cartes que vous avez défaussées via cette Capacité.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Quand votre adversaire passe ses sources d’énergie en mode Action via une Capacité
, placez jusqu’à une carte de ses points de vie et jusqu’à une de ses sources d’énergie dans sa Zone de Dispersion.
)
)
Quand cette carte est jouée depuis votre main, piochez une carte.
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est mise KO via une Capacité adverse, retournez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre main.
)
Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de deux ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu.
)


: <Son Goten> et <Trunks (petit)>.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.
)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de trois ou moins et mettez-la KO.
)
Quand cette carte est jouée depuis votre main, jouez jusqu’à une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
, choisissez une de vos cartes de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins et retournez-la dans la main de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un <Hirudegarn>, <Minoshia> ou <Hoï> depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand votre adversaire effectue une Combo, vous pouvez placer une carte de sa Zone de Combo dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.
)
Choisissez un de vos <Hirudegarn> et mettez-le KO : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo, jouez cette carte en mode Inertie.
)
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, choisissez l’un-


)
<Hirudegarn> avec un coût d’énergie de quatre.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, jouez un <Hirudegarn> avec un coût d’énergie de quatre ou neuf depuis votre deck ou votre main, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour. Si vous n’avez pas joué de carte de Combat ainsi, choisissez deux cartes dans la main de votre adversaire et défaussez-les.
Mettez KO cette carte : Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses et mettez-les KO.

)
Quand votre adversaire effectue une Combo, vous pouvez placer une carte depuis la Zone de Combo adverse dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.
Si vous avez trois sources d’énergie ou plus : Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, jouez un <Hirudegarn> avec un coût d’énergie de six depuis votre deck ou votre main, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur. Si vous n’avez pas joué de carte de Combat ainsi, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
)
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, choisissez l’un-
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Choisissez un de vos <Hirudegarn> verts ou un de vos <Minoshia> verts et mettez-le KO : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, elle gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
)
Choisissez l’un-
)
Quand vous activez cette carte, regardez sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Hirudegarn>, <Tapion>, <Minoshia> ou jusqu’à une carte Unisson verte avec un coût de couleur de un parmi elles, puis mélangez votre deck.
, placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez dans votre main jusqu’à un <Tapion> ou <Minoshia> avec un coût d’énergie de trois ou moins et jouez-le.
)
Si votre Leader est vert : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de deux ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu ; choisissez une carte dans la main de votre adversaire et défaussez-la.
)
Si votre Leader est vert ou un 《Démon chimérique》 : Annulez l’attaque ; vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
)
Pendant votre tour, si vous avez une carte de Combat sans Capacité en jeu, cette carte gagne +10000 de puissance.
Jouez en mode Inertie jusqu’à une carte de Combat jaune avec un coût d’énergie de un depuis votre Zone de Dispersion avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
Piochez une carte.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie en ignorant la Capacité
et mettez-la KO.
Quand votre adversaire active une Capacité
, passez cette carte en mode Action et annulez les Capacités de cette carte pour toute la durée du tour.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez toutes les cartes de Combat et Unisson adverses et passez-les en mode Inertie.
Cette carte gagne +10000 de puissance, acquiert
et ne peut pas attaquer les Leaders pour toute la durée du tour.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat. Vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, jouez jusqu’à une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de un depuis votre Zone de Dispersion.
)

: <Son Gohan (petit)> ou <Hire-Dragon> jaunes avec des coûts d’énergie de deux ou moins.
Si cette carte quitte une Zone de Combat, elle est transférée dans la Dimension parallèle de son propriétaire à la place.
)
Quand cette carte attaque, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.

)
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie ; elle ne peut pas être passée en mode Action jusqu’au début de votre tour suivant.
)
Cette carte ne peut pas attaquer les Leaders.

)
)
Quand cette carte est mise KO, piochez une carte et jouez jusqu’à une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de un depuis votre Zone de Dispersion.
: Choisissez jusqu’à un <Son Gohan (petit)> jaune avec un coût d’énergie de un dans votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
, si vous avez deux sources d’énergie ou plus et que c’est le tour adverse : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre main, jouez jusqu’à deux cartes de Combat sans Capacité avec des coûts d’énergie de un depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur ; vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Quand votre adversaire passe ses sources d’énergie en mode Action via une Capacité
, placez jusqu’à une carte de ses points de vie et jusqu’à une de ses sources d’énergie dans sa Zone de Dispersion.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
, choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Piochez une carte.

)

Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-

)

Quand cette carte est en mode Inertie, votre adversaire ne peut pas rajouter à sa main de cartes depuis son deck via des Capacités autres que des Capacités de Leader.
, si votre Leader est jaune ou une 《Armée de Slug》 et que vous défaussez cette carte de votre main : Jouez jusqu’à une 《Armée de Slug》 avec un coût d’énergie de un depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
: Choisissez l’un-

)

Si votre adversaire a quatre cartes ou plus en mode Inertie : Quand cette carte attaque, votre adversaire choisit deux de ses cartes en mode Inertie ; les cartes choisies ne peuvent pas être passées en mode Action jusqu’au début de votre tour suivant.

)
Jouez cette carte.
Si votre Leader est jaune ou une 《Armée de Slug》 : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse et passez-la en mode Inertie.

)
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité ou est mise KO, mettez en jeu trois jetons Medamatcha. (Les jetons Medamatcha ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
)
)
Cette carte acquiert
.
)
Si votre Leader est jaune : Choisissez une carte de Combat adverse ; elle ne peut pas être passée en mode Action pendant sa prochaine phase de Recharge et vous ne pouvez pas activer d’exemplaire de cette carte pendant votre tour suivant.
)
Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de quatre ou moins, elle est jouée avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
, si votre Leader est jaune et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Piochez une carte.
)
Si votre Leader est jaune : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de trois ou moins, elle est jouée avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour ; choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est jaune : Annulez l’attaque ; vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
Cette carte ne peut pas attaquer si elle a deux marqueurs ou moins sur elle.
Quand une carte de Combat adverse quitte la Zone de Combat adverse via une Capacité ou est mise KO, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de trois ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et prenez-en le contrôle.

Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Quand votre adversaire passe ses sources d’énergie en mode Action via une Capacité
, placez jusqu’à une carte de ses points de vie et jusqu’à une de ses sources d’énergie dans sa Zone de Dispersion.

Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Passez cette carte en mode Action.

Quand cette carte est jouée via la Capacité
, jouez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité avec un coût d’énergie de trois ou moins depuis votre deck ou votre Dimension parallèle, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.


Quand cette carte est jouée via la Capacité
ou
, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Quand cette carte attaque, votre adversaire choisit une carte de sa main et la transfère dans sa Dimension parallèle.

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus, que vous choisissez une carte de votre main et que vous la défaussez : Quand cette carte est jouée via la Capacité
, activez cette Capacité. À la fin du tour, choisissez jusqu’à un <Démigra> avec un coût d’énergie de cinq dans votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte attaque, choisissez l’un-
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire ; à la fin du tour suivant de votre adversaire, jouez la carte transférée dans sa Dimension parallèle via cette Capacité dans sa Zone de Combat avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Annulez l’attaque ; vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité avec un coût d’énergie de trois ou moins dans votre main et jouez-la en mode Inertie.

)

Si votre Leader est rouge : Cette carte gagne autant de puissance que le total de puissance des cartes passées en mode Inertie via cette Capacité pour toute la durée du combat ; piochez deux cartes ; si le total des points de vie de votre adversaire est de 3 ou plus, infligez-lui 1 dégât.

)


Placez jusqu’à une carte depuis la Zone de Combo adverse dans la Zone de Dispersion de son propriétaire et choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson ou de Combat autre que cette carte ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-

)


Si vous avez une 《Équipe de Bardock》 bleue en jeu, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action ; si votre Leader est une 《Équipe de Bardock》 bleue, piochez deux cartes.

)


Rajoutez à votre main une 《Équipe de Bardock》 bleue depuis vos sources d’énergie : Quand cette carte est mise KO, annulez sa Capacité
et rajoutez-la à vos sources d’énergie depuis votre Zone de Dispersion.

)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-

)

Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-
; elle perd -20000 de puissance pour toute la durée du tour.


)



, si votre total de points de vie ou celui de votre adversaire est de 2 ou moins : Jouez cette carte depuis votre main.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour ; elle perd -25000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-



)


, si votre Leader est vert ou un 《Démon chimérique》, que vous choisissez un <Hirudegarn> avec un coût d’énergie de quatre, six ou sept dans votre Zone de Combat et que vous le mettez KO : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion ; vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
Si votre Leader est vert ou un 《Démon chimérique》 : Quand cette carte active sa Capacité
, choisissez une carte dans la main de votre adversaire et défaussez-la.

)

/
, si votre Leader est vert ou un 《Démon chimérique》 et que vous défaussez cette carte de votre main : Choisissez l’un-

)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-

)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-


)
Si votre Leader est bleu : Choisissez jusqu’à un de vos Leaders ou jusqu’à une de vos cartes de Combat ; la carte choisie gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de six ou moins, elle est placée au-dessous du deck de son propriétaire à la place.


)
Si votre Leader est rouge, que vous choisissez une carte rouge de votre main et que vous la défaussez : Annulez la Capacité
de la carte de Combat et passez jusqu’à une de vos sources d’énergie bleue en mode Action à la fin du tour.
Transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Regardez la carte du dessus de votre deck ; si c’est une carte Extra multicolore, vous pouvez la rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la sur le dessus de votre deck.



)


Si cette carte quitte votre Zone de Combat, elle est transférée dans la Dimension parallèle de son propriétaire à la place.
Si votre Leader est vert : Quand cette carte attaque, choisissez l’un-


)


Choisissez une carte de Combat adverse et annulez ses Capacités jusqu’au début de votre tour suivant.

)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-
)
Quand votre adversaire rajoute à sa main ou place dans sa Zone de Dispersion une carte de ses points de vie, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Si votre Leader est rouge : Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat exclusivement rouges avec des noms de carte différents, des coûts d’énergie de trois ou moins, et 19000 de puissance ou moins dans votre deck ou votre main, jouez-les, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)
Vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité
; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Si votre Leader est rouge : Quand votre adversaire active une Capacité
, infligez-lui 1 dégât.


)

Choisissez jusqu’à un de vos Leaders rouges ; il gagne +5000 de puissance jusqu’au début de votre tour suivant.




, si votre Leader est rouge : Infligez X dégâts à votre adversaire.


)
Quand cette carte active sa Capacité
, passez-la en mode Action.
Piochez une carte ; à la fin du tour, passez cette carte en mode Action.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et retournez-la dans la main de son propriétaire ; à la fin du tour, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie bleue en mode Action.

)
Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Équipe de Bardock》 bleue parmi elles, puis mélangez votre deck.
Quand votre adversaire attaque, annulez l’attaque.

)
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et retournez-la dans la main de son propriétaire.

, si votre Leader est bleu : Choisissez l’un-
)
Cette carte ne peut pas attaquer si elle a trois marqueurs ou moins sur elle.
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Quand votre adversaire effectue une Combo, placez jusqu’à une carte de sa Zone de Combo dans la Zone de Dispersion de son propriétaire et annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Choisissez jusqu’à un de vos 《Héros》 ou jusqu’à un de vos 《Démon chimérique》 et mettez-le KO.
)
Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Si cette carte est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire depuis une Zone Unisson pendant le tour adverse, jouez-la depuis la Zone de Dispersion avec un marqueur dessus ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
Vous pouvez choisir une carte de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Choisissez deux cartes dans la main de votre adversaire et défaussez-les ; cette carte gagne +16000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.


)
Vous pouvez choisir une de vos cartes de Combat et la placer dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.
Si votre Leader est vert : Choisissez jusqu’à une carte Unisson adverse et retirez un marqueur de celle-ci.



, si votre Leader est vert : Choisissez jusqu’à X cartes de la main de votre adversaire et défaussez-les.

)
Choisissez jusqu’à un de vos jetons Métal Cooler ou jusqu’à un de vos <Métal Cooler> jaunes ; il acquiert
jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Mettez en jeu un jeton Métal Cooler en mode Inertie. (Les jetons Métal Cooler ont 15000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)



, si votre Leader est jaune : Choisissez jusqu’à X cartes adverses et passez-les en mode Inertie.
)
Cette carte ne peut pas attaquer.
Rajoutez un marqueur sur cette carte.
Choisissez l’un-
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et mettez-la KO.
)
Cette carte gagne +3000 de puissance pour chaque marqueur sur elle.
Quand votre adversaire attaque cette carte, rajoutez un marqueur dessus.
Rajoutez un marqueur sur cette carte.
Jouez jusqu’à une carte de Combat sans Capacité ou jusqu’à un 《Univers 9》 avec des coûts d’énergie de deux ou moins depuis votre deck en mode Inertie, puis mélangez votre deck.