

Quand cette carte est placée dans votre Zone du Leader, jouez jusqu’à un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} depuis votre deck avec un marqueur dessus.
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson et placez un 《Saiyan》 depuis votre main sous lui : Quand cette carte attaque, piochez deux cartes.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou qu’il y a sept marqueurs ou plus sur une de vos cartes Unisson : Vous pouvez piocher deux cartes, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
, si vous n’avez pas de carte Unisson en jeu : Jouez jusqu’à un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} depuis votre main ou votre Zone de Dispersion avec un marqueur dessus.
Si vous avez cinq sources d’énergie ou plus : Jouez jusqu’à un <Son Goku (GT)> rouge avec un coût d’énergie de huit depuis votre main ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Quand cette carte attaque, jouez jusqu’à une 《Machine Mutante》 rouge avec un coût d’énergie de un depuis votre main.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous choisissez trois cartes se trouvant sous un <Super Sigma> dans votre Zone de Combat et que vous les placez sous cette carte : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand vous activez
ou
, piochez une carte.
Quand cette carte attaque, jouez jusqu’à une 《Machine Mutante》 rouge avec un coût d’énergie de un depuis votre main.
Placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
)
Cette carte ne peut pas attaquer.
Si cette carte a quatre marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, piochez une carte, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat rouges et jusqu’à un de vos Leaders rouges ; ils gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Placez un 《Saiyan》 depuis votre main sous cette carte : Piochez une carte et rajoutez un marqueur sur cette carte pour chaque carte sous cette carte. (Jusqu’à trois)


)
Si votre Leader est rouge et que toutes vos sources d’énergie sont en mode Inertie, votre Leader gagne +1000 de puissance.
Si cette carte perd un marqueur via une attaque adverse, vous pouvez placer une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire à la place.
Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et placez-la sous cette carte. Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Vous pouvez mettre le nombre d’exemplaires de votre choix de cette carte dans votre deck.

)

, piochez une carte : <Son Goku (GT)> rouge.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -20000 de puissance pour toute la durée du tour.
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson : Quand cette carte attaque, placez jusqu’à un 《Saiyan》 depuis votre main ou votre Zone de Dispersion sous la carte choisie.
, si vous avez trois sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.

)
, piochez une carte : <Son Goku (GT)> rouge.
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson et placez un 《Saiyan》 depuis votre main sous lui : Quand cette carte est jouée, piochez une carte et rajoutez un marqueur sur la carte choisie.
, si vous avez deux sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte 《Saiyan》 rouge avec un coût d’énergie de quatre ou moins ou une carte Unisson rouge avec un coût de couleur de un parmi elles, puis mélangez votre deck.
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson et placez cette carte sous lui : Rajoutez un marqueur sur la carte choisie.


)


, si vous avez quatre sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.
Choisissez toutes les cartes de Combat adverses ; elles perdent -30000 de puissance pour toute la durée du tour ; cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.
Choisissez une de vos cartes Unisson rouges avec 10000 de puissance ou plus et placez cette carte sous elle depuis votre main ou votre Zone de Combat : Rajoutez un marqueur sur la carte choisie.


)


, si vous avez quatre sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.
Choisissez toutes les cartes de Combat adverses ; elles perdent -30000 de puissance pour toute la durée du tour ; cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.
Choisissez une de vos cartes Unisson rouges avec 10000 de puissance ou plus et placez cette carte sous elle depuis votre main ou votre Zone de Combat : Rajoutez un marqueur sur la carte choisie.

)
Si vous avez deux sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.

, si votre Leader est un <Son Goku (GT)> : Jouez jusqu’à un <Son Goku (GT)> rouge et jusqu’à un <Trunks (GT)> rouge avec 15000 de puissance ou moins se trouvant sous un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson.
)
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson et placez un 《Saiyan》 depuis votre main sous lui : Piochez une carte et rajoutez un marqueur sur la carte choisie.

)
, piochez une carte : <Trunks (GT)> rouge.
Quand cette carte est en mode Inertie, votre adversaire ne peut pas attaquer vos cartes Unisson.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
, si votre adversaire a une source d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.

)
, piochez une carte : <Trunks (GT)> rouge.
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson et placez un 《Saiyan》 depuis votre main sous lui : Quand cette carte est jouée, piochez une carte et rajoutez un marqueur sur la carte choisie.
, si vous avez deux sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte se trouvant sous une carte Unisson.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson et placez cette carte sous lui : Rajoutez un marqueur sur la carte choisie.

)
Si votre Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)

: <Pan>.
Placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Passez cette carte en mode Action.
)

: <Général Rild> avec un coût d’énergie de cinq ou plus.
Si c’est le tour adverse et que vous placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Passez cette carte en mode Action ; cette carte perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
: <Super Sigma>.
Si votre Leader est un <Docteur Myuu> : Quand cette carte est jouée, vous pouvez piocher une carte. Si vous ne le faites pas, activez jusqu’à une {Planète M-2} depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Vous pouvez choisir une carte de Combat adverse et la rajouter aux points de vie de votre adversaire. Si vous faites ainsi, passez cette carte en mode Action.
)

, choisissez un <Super Sigma> dans votre Zone de Combat ou votre Zone de Dispersion et placez-le sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Général Rild> rouge avec un coût d’énergie de cinq depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
)

, choisissez un <Super Sigma> dans votre Zone de Combat ou votre Zone de Dispersion et placez-le sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Général Rild> rouge avec un coût d’énergie de cinq depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Machine Mutante》 rouge parmi elles, puis mélangez votre deck.

)

Quand cette carte est jouée, piochez une carte et choisissez toutes les cartes de Combat adverses ; elles perdent -10000 de puissance pour toute la durée du tour.

, choisissez un <Nezi>, un <Bizu> et un <Ribet> depuis votre main et/ou votre Zone de Combat et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.

)
)
, choisissez un <Bizu> et un <Ribet> depuis votre main et/ou votre Zone de Combat et placez-les sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Super Sigma> depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Si votre Leader est un <Docteur Myuu> : Quand cette carte est jouée depuis votre main, rajoutez à votre main jusqu’à un <Bizu> depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Si votre Leader est un <Docteur Myuu> : Quand cette carte est jouée depuis votre main, rajoutez à votre main jusqu’à un <Ribet> depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Si votre Leader est un <Docteur Myuu> : Quand cette carte est jouée depuis votre main, rajoutez à votre main jusqu’à un <Nezi> depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
)
)
Cette carte est également considérée comme une {Planète M-2} dans toutes les zones.
Si votre Leader est un <Docteur Myuu> : Quand cette carte est placée dans votre Zone de Combat, piochez deux cartes et défaussez une carte de votre main.
Passez cette carte en mode Inertie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -1000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Choisissez une de vos cartes de Combat rouges : Choisissez l’un—
)
Choisissez un {Vaisseau spatial, Navire de l’Espoir} dans votre Zone Unisson : Piochez une carte, rajoutez un marqueur sur la carte choisie, placez jusqu’à un 《Saiyan》 rouge depuis votre deck sous la carte choisie, puis mélangez votre deck.
Choisissez une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 avec un coût d’énergie de deux ou moins et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand cette carte attaque, piochez une carte et passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action.
Quand un de vos <Général Red> est placé dans une Zone de Dispersion via une de vos Capacités, rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tournez cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
À la fin du combat pendant lequel une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 avec un coût d’énergie de deux ou moins a attaqué, vous pouvez placer la carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, piochez une carte et passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action.
: Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.
Vous ne pouvez pas utiliser de Capacités de cartes autres que des 《Armée du Ruban Rouge》 pour rajouter des cartes à vos sources d’énergie.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.
Vous ne pouvez pas utiliser de Capacités de cartes autres que des 《Armée du Ruban Rouge》 pour rajouter des cartes à vos sources d’énergie.
Quand une carte bleue est jouée depuis vos sources d’énergie, rajoutez à vos sources d’énergie la carte du dessus de votre deck en mode Inertie.
Rajoutez à votre main trois 《Androïde》 bleus depuis vos sources d’énergie : À la fin de votre tour, piochez une carte et rajoutez à vos sources d’énergie jusqu’à trois 《Androïde》 bleus depuis votre main ; jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, vous ne pouvez pas activer les Capacités de cartes de Combat autres que des 《Androïde》 avec des coûts d’énergie de sept ou moins dans toutes les zones.

)
Quand un joueur attaque, rajoutez un marqueur sur cette carte et utilisez jusqu’à une carte exclusivement bleue avec 5000 de puissance de Combo pour une Combo depuis votre Zone de Dispersion avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.

, si votre Leader est bleu : Jouez cette carte depuis vos sources d’énergie avec deux marqueurs dessus.
Cette carte gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.

)
Quand un joueur attaque, rajoutez un marqueur sur cette carte et utilisez jusqu’à une carte exclusivement bleue avec 5000 de puissance de Combo pour une Combo depuis votre Zone de Dispersion avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.

, si votre Leader est bleu : Jouez cette carte depuis vos sources d’énergie avec deux marqueurs dessus.
Cette carte gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
)
, si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue et que vous défaussez une 《Armée du Ruban Rouge》 de votre main : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion avec deux marqueurs dessus.
Vous pouvez choisir une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 et la placer dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Piochez une carte et choisissez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 dans votre Zone de Combat ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Choisissez une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 avec un coût d’énergie de deux ou moins et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main. De plus, si vous avez utilisé cette Capacité pour placer un <Commandant Blue> dans votre Zone de Dispersion, cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue avec un coût d’énergie de deux ou moins autre qu’un exemplaire de cette carte parmi elles et placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Choisissez une de vos autres 《Armée du Ruban Rouge》 et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.

)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.

, si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue : Jouez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue avec un coût d’énergie de deux ou moins autre qu’un <Général Red> depuis votre Zone de Dispersion.

)



: Quand une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 quitte votre Zone de Combat via une Capacité, jouez cette carte depuis votre main.
Quand une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 quitte votre Zone de Combat via une Capacité, cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Choisissez une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Cette carte acquiert
et
pour toute la durée du tour.
)
: Quand une de vos cartes de Combat quitte votre Zone de Combat via une Capacité, jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue : Quand cette carte est jouée, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et retournez-la dans la main de son propriétaire ; cette carte gagne +10000 de puissance jusqu’au début de votre tour suivant.
)
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un—
)
Choisissez un de vos 《Androïde》 et placez-le dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand cette carte attaque, passez cette carte en mode Action ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.

, si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue, que vous choisissez une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 et que vous la placez dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.
)
)
Quand cette carte est mise KO via une attaque adverse, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue avec un coût d’énergie de deux ou moins et 10000 de puissance ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.

)
Si votre Leader est bleu et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue parmi elles et placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Si vous avez trois sources d’énergie ou plus : Quand cette carte attaque, elle gagne +11000 de puissance pour toute la durée du combat.
À la fin du combat pendant lequel cette carte a attaqué, placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
)
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue : Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à vos sources d’énergie jusqu’à un 《Androïde》 bleu parmi elles en mode Inertie, placez une carte depuis vos sources d’énergie au-dessous du deck de son propriétaire, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un 《Androïde》 bleu : Vous pouvez jouer cette carte depuis vos sources d’énergie.
)
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue : Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à vos sources d’énergie jusqu’à un 《Androïde》 bleu parmi elles en mode Inertie, placez une carte depuis vos sources d’énergie au-dessous du deck de son propriétaire, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un 《Androïde》 bleu : Vous pouvez jouer cette carte depuis vos sources d’énergie.
)
Défaussez une carte de votre main : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à un de vos 《Androïde》 bleus ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
, si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue et que c’est le tour adverse : Vous pouvez jouer cette carte depuis vos sources d’énergie.


)

Quand cette carte est jouée depuis vos sources d’énergie, choisissez toutes les cartes de Combat adverses et placez-les au-dessous du deck de leur propriétaire.
Quand cette carte est en combat : Quand votre adversaire active une Capacité
, il place une carte de sa main au-dessous de son deck.


: Jouez cette carte depuis votre main ou vos sources d’énergie ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.


)

Quand cette carte est jouée depuis vos sources d’énergie, choisissez toutes les cartes de Combat adverses et placez-les au-dessous du deck de leur propriétaire.
Quand cette carte est en combat : Quand votre adversaire active une Capacité
, il place une carte de sa main au-dessous de son deck.


: Jouez cette carte depuis votre main ou vos sources d’énergie ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.
)
Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis vos sources d’énergie en payant son coût d’énergie et en défaussant une carte de votre main.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.


: Jouez n’importe quel nombre de cartes de Combat bleues à la fois 《Armée du Ruban Rouge》 et 《Androïde》 avec des noms de carte différents depuis vos sources d’énergie.
)

, placez un <C-14> et un <C-15> depuis votre main et/ou votre Zone de Dispersion sous cette carte : Jouez jusqu’à un <C-13> bleu avec un coût d’énergie de sept depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue avec un coût d’énergie de trois ou moins ou une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de deux parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est une carte bleue à la fois 《Armée du Ruban Rouge》 et 《Androïde》 et que vous défaussez une autre carte de votre main : Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Si c’est le tour adverse : Quand cette carte est jouée, votre adversaire ne peut pas attaquer pour toute la durée du tour à moins de placer deux cartes de sa main au-dessous de son deck à chaque fois.
)
《Androïde》 bleu : Cette carte gagne +5000 de puissance.
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue et que vous défaussez cette carte de votre main : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue avec un coût d’énergie de cinq ou moins ou un {C-17 et C-18, Travail d’Équipe} parmi elles, puis mélangez votre deck.

)
Jouez cette carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de trois ou moins, retournez-la dans la main de son propriétaire à la place.
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis vos sources d’énergie en payant son coût d’énergie.
《Androïde》 bleu : Cette carte gagne +10000 de puissance.
)
Jouez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue avec un coût d’énergie de deux ou moins et 10000 de puissance ou moins depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Annulez l’attaque.
Choisissez une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 bleues ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat. De plus, vous pouvez choisir une 《Armée du Ruban Rouge》 dans votre Zone de Combat et la placer dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, votre carte en combat acquiert
pour toute la durée du combat.
)
Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Androïde》 parmi elles, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un 《Androïde》 ou une 《Armée du Ruban Rouge》 et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez jusqu’à un <Cell> depuis votre main.
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, vous pouvez piocher une carte. Si vous ne le faites pas, jouez jusqu’à une carte Unisson verte avec un coût de couleur de un depuis votre main avec un marqueur dessus.
Quand une de vos cartes Unisson vertes est placée dans votre Zone de Dispersion, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, vous pouvez piocher une carte. Si vous ne le faites pas, jouez jusqu’à une carte Unisson verte avec un coût de couleur de un depuis votre main avec un marqueur dessus.
Quand une de vos cartes Unisson vertes est placée dans votre Zone de Dispersion, piochez une carte.
Défaussez une carte Unisson verte de votre main : Choisissez cette carte ou jusqu’à une de vos cartes Unisson vertes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Quand cette carte est placée dans votre Zone du Leader, activez jusqu’à un {Big Gete Star, Régénération cauchemardesque} depuis votre deck.
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, jouez jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, jouer jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre Zone de Dispersion et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand il y a vingt {Métal Cooler, Multiplication infinie} ou plus dans votre Zone d’Énergie, votre Zone de Combat et/ou votre Zone de Dispersion, cette carte gagne +5000 de puissance.
Quand cette carte attaque, piochez une carte, jouez jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte a trois marqueurs ou moins sur elle, elle ne peut pas attaquer.
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, votre adversaire défausse une carte de sa main.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte a trois marqueurs ou moins sur elle, elle ne peut pas attaquer.
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, votre adversaire défausse une carte de sa main.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Jouez cette carte avec un marqueur dessus.
Si votre Leader est un 《Clan de Freezer》 vert et que cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de sept ou moins et mettez-la KO.
Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un <Cooler> avec un coût d’énergie de un depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Annulez l’attaque et jouez cette carte avec un marqueur dessus.
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle ne peut pas attaquer jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.
Cette carte gagne +6000 de puissance pour toute la durée du tour.


)
Quand vous jouez cette carte, vous pouvez payer son coût d’énergie en utilisant des {Métal Cooler, Multiplication infinie} dans votre Zone de Combat en tant que sources d’énergie.
Défaussez une carte de votre main : Votre adversaire défausse une carte de sa main.
Choisissez jusqu’à trois cartes de votre adversaire dans sa main et/ou parmi ses cartes de Combat et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire.


)

Jouez cette carte avec trois marqueurs dessus.
Si cette carte a quatre marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez toutes les cartes de Combat adverses et mettez-les KO.
Cette carte gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour. Passez cette carte en mode Action à la fin du tour.
)

, si votre Leader est un 《Habitant de Namek》, que vous choisissez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main ou votre Zone de Combat et que vous le placez sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Piccolo> jaune avec un coût d’énergie de trois depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Habitant de Namek》 vert ou jaune avec un coût d’énergie de quatre ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Pour chaque carte Unisson verte dans votre Zone de Dispersion, réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand cette carte est jouée, vous ne pouvez pas jouer d’exemplaires de cette carte ce tour. De plus, vous pouvez placer une carte Unisson verte avec un coût de couleur de trois ou moins depuis votre Zone de Dispersion au-dessous de votre deck. Si vous faites ainsi, votre adversaire défausse une carte de sa main.
)
Pour chaque carte Unisson verte dans votre Zone de Dispersion, réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand cette carte est jouée, vous ne pouvez pas jouer d’exemplaires de cette carte ce tour. De plus, vous pouvez placer une carte Unisson verte avec un coût de couleur de trois ou moins depuis votre Zone de Dispersion au-dessous de votre deck. Si vous faites ainsi, votre adversaire défausse une carte de sa main.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson verte avec un coût de couleur de trois ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
Quand une de vos cartes Unisson vertes est placée dans votre Zone de Dispersion, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie ; cette carte gagne +11000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Si votre Leader est vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} parmi elles en mode Inertie, puis mélangez votre deck ; cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Vous pouvez mettre le nombre d’exemplaires de votre choix de cette carte dans votre deck.
)

)
Quand il y a un {Big Gete Star} dans votre Zone de Combat, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)

: <Piccolo> ou <Le Tout-Puissant>.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en ignorant la Capacité
et mettez-la KO.
)

, si votre Leader est un 《Habitant de Namek》, que vous avez trois sources d’énergie ou plus, que vous choisissez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main ou votre Zone de Combat et que vous le placez sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Piccolo> vert avec un coût d’énergie de quatre par-dessus cette carte depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
)
Si votre Leader est un <Cooler> : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck et choisissez l’un—
parmi elles avec un marqueur dessus, puis mélangez votre deck.
)
Cette carte est également considérée comme un {Big Gete Star} dans toutes les zones.

, passez cette carte en mode Inertie : Regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} parmi elles et placez les cartes restantes au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.


, placez un <Noyau de Métal Cooler> depuis votre main sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Noyau de Métal Cooler> depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Annulez l’attaque. De plus, vous pouvez défausser une carte de votre main. Si vous faites ainsi, jouez jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre Zone de Dispersion.


, si votre Leader est un <Noyau de Métal Cooler> : Jouez jusqu’à cent {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre Zone de Dispersion.
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de un parmi elles avec un marqueur dessus en mode Inertie, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte et jouez jusqu’à une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de un depuis votre main avec un marqueur dessus en mode Inertie.

, placez huit cartes Unisson jaunes depuis votre Zone de Dispersion au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix : Passez cette carte en mode Action ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
Si c’est le tour adverse : Pour chaque marqueur retiré via cette Capacité, cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Placez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main sous cette carte : Quand cette carte attaque, piochez une carte, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Habitant de Namek》 vert ou jaune parmi elles, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou qu’il y a deux cartes ou plus sous cette carte : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 5 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand vous placez des cartes de Combat sous d’autres cartes pour payer les coûts de Capacité des Capacités
de vos 《Habitant de Namek》, vous pouvez utiliser des cartes se trouvant sous cette carte à la place.
Placez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main sous cette carte : Quand cette carte attaque, piochez deux cartes.
Placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.


)

Si cette carte a quatre marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à X cartes de Combat adverses en mode Inertie en ignorant la Capacité
, où X est égal au nombre de cartes Unisson jaunes dans votre Zone de Dispersion, et mettez-les KO.
Piochez une carte.
Choisissez jusqu’à un de vos Leaders ; cette carte et la carte choisie gagnent +5000 de puissance jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire et cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.


)

Si cette carte a quatre marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à X cartes de Combat adverses en mode Inertie en ignorant la Capacité
, où X est égal au nombre de cartes Unisson jaunes dans votre Zone de Dispersion, et mettez-les KO.
Piochez une carte.
Choisissez jusqu’à un de vos Leaders ; cette carte et la carte choisie gagnent +5000 de puissance jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire et cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.
)
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en mode Inertie et mettez-la KO ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Quand cette carte est placée dans une Zone de Dispersion depuis votre Zone Unisson, piochez une carte.
Cette carte gagne +6000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en mode Inertie et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en mode Inertie et mettez-la KO.
)
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses et passez-les en mode Inertie.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Piochez une carte.
)
Si cette carte a trois marqueurs ou plus sur elle : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte Unisson adverse et passez-la en mode Inertie.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie ; elle ne peut pas être passée en mode Action jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.
Choisissez jusqu’à un Leader adverse en mode Inertie ; il ne peut pas attaquer jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.
)
Retirez cinq marqueurs de cette carte.
Quand un de vos 《Habitant de Namek》 active la Capacité
, placez la carte du dessus de votre deck sous cette carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.
Jouez jusqu’à un <Piccolo> jaune avec un coût d’énergie de un depuis votre main.
)

: <Piccolo> ou <Nail>.
Quand cette carte est jouée ou attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.
Si c’est le tour adverse : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, choisissez jusqu’à un 《Habitant de Namek》 dans votre Zone de Combat et passez-le en mode Action.
)

, si votre Leader est un 《Habitant de Namek》, que vous choisissez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main ou votre Zone de Combat et que vous le placez sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Piccolo> jaune avec un coût d’énergie de trois depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Habitant de Namek》 jaune parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est sous un <Piccolo> jaune dans votre Zone de Combat, le <Piccolo> gagne +1000 de puissance.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte 《Habitant de Namek》 jaune avec un coût d’énergie de quatre ou moins ou une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de un parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Annulez l’attaque et jouez cette carte en mode Inertie.
Si vous avez une carte Unisson jaune en jeu, réduisez de deux le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie. De plus, si la carte choisie a un coût d’énergie de cinq ou moins, mettez-la KO et piochez une carte.
)
Annulez l’attaque et jouez cette carte en mode Inertie.
Si vous avez une carte Unisson jaune en jeu, réduisez de deux le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie. De plus, si la carte choisie a un coût d’énergie de cinq ou moins, mettez-la KO et piochez une carte.

)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de trois ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.

, si vous avez trois sources d’énergie jaune ou plus et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez jusqu’à un {Son Gohan SS2, Guerrier Z} depuis votre main avec trois marqueurs dessus.
)
, si votre Leader est un <Son Goku> jaune : Quand une de vos cartes Unisson jaunes est placée dans votre Zone de Dispersion, jouez cette carte depuis votre main.
Défaussez une carte Unisson jaune de votre main : Choisissez jusqu’à un de vos Leaders jaunes ou jusqu’à une de vos cartes Unisson jaunes ; la carte choisie gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.

)
, si votre Leader est un <Son Goku> jaune : Quand une de vos cartes Unisson jaunes est placée dans votre Zone de Dispersion, jouez cette carte depuis votre main.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, elle gagne +11000 de puissance pour toute la durée du tour.
À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action.
)

, si votre Leader est un 《Habitant de Namek》, que vous avez trois sources d’énergie ou plus, que vous choisissez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main ou votre Zone de Combat et que vous le placez sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Piccolo> vert avec un coût d’énergie de quatre depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
)
Quand cette carte est sous un <Piccolo> jaune dans votre Zone de Combat, le <Piccolo> gagne +1000 de puissance.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.

)
)

, choisissez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main ou votre Zone de Combat et placez-le sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Saonel> avec un coût d’énergie de deux ou trois depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, jouez jusqu’à un <Pilina> avec un coût d’énergie de un depuis votre deck en mode Inertie, puis mélangez votre deck.

)
)

, choisissez un 《Habitant de Namek》 depuis votre main ou votre Zone de Combat et placez-le sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Pilina> avec un coût d’énergie de deux ou trois depuis votre deck ou votre main par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, jouez jusqu’à un <Saonel> avec un coût d’énergie de un depuis votre deck en mode Inertie, puis mélangez votre deck.

)
Vous pouvez mettre le nombre d’exemplaires de votre choix de cette carte dans votre deck.
Si c’est le tour adverse : Choisissez jusqu’à un 《Habitant de Namek》 dans votre Zone de Combat et passez-le en mode Action ; il gagne +1000 de puissance pour toute la durée du combat.
, si c’est votre tour : Choisissez jusqu’à un de vos 《Habitant de Namek》 ; pour chaque 《Habitant de Namek》 sous lui, il gagne +5000 de puissance (jusqu’à un maximum de +15000) et acquiert
pour toute la durée du combat.
)
Si votre Leader est un <Son Goku> jaune : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck et choisissez l’un—
)
Votre adversaire peut annuler l’attaque.
)
Si votre Leader inclut <Son Goku> dans son nom de personnage et attaque : Passez un de vos Leaders en mode Action ; il gagne +5000 de puissance ; annulez ses Capacités pour toute la durée du tour.
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en payant le coût de
à la place.
Quand cette carte attaque, mettez en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Quand votre total de points de vie est de 3 ou moins ou que vous avez une carte Unisson noire avec un coût de couleur de trois en jeu : Vous pouvez passer jusqu’à deux de vos sources d’énergie en mode Action, mettre en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte et mettez en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Défaussez une carte de votre main : Mettez en jeu jusqu’à deux jetons Soldat du Royaume des Ténèbres en mode Inertie.
, une carte Unisson noire avec un coût de couleur de trois ou plus : Choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du combat.


)
Au début du tour de votre adversaire, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat sans Capacité ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.
Mettez en jeu jusqu’à deux jetons Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Retirez une de vos cartes de Combat sans Capacité de la partie : Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.


)
Au début du tour de votre adversaire, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat sans Capacité ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.
Mettez en jeu jusqu’à deux jetons Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Retirez une de vos cartes de Combat sans Capacité de la partie : Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.

)

Quand cette carte attaque, jouez jusqu’à une carte 《Sorcier》 noire, 《Habitant du Royaume des Ténèbres》 noire ou 《Dieu Démon》 noire avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre main.

)

: <Mira> avec un coût d’énergie de trois ou moins.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
, si vous avez trois sources d’énergie ou plus et que vous placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre Zone de Dispersion ; cette carte gagne +6000 de puissance pour toute la durée du combat.
)
, si votre Leader est une <Towa> noire ou un 《Androïde》 noir et que vous placez un <Fin> depuis votre main ou votre Zone de Dispersion sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Mira> avec un coût d’énergie de quatre depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.


)

Choisissez deux de vos cartes de Combat sans Capacité et retirez-les de la partie : Quand cette carte attaque, piochez une carte et passez cette carte en mode Action ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus et deux cartes de Combat ou plus sans Capacité en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.


)

Choisissez deux de vos cartes de Combat sans Capacité et retirez-les de la partie : Quand cette carte attaque, piochez une carte et passez cette carte en mode Action ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus et deux cartes de Combat ou plus sans Capacité en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.

)
: <Towa> avec un coût d’énergie de deux ou moins.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
)
Quand cette carte est jouée, vous pouvez piocher une carte. Si vous ne le faites pas, mettez en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
, si votre Leader est un 《Habitant du Royaume des Ténèbres》 noir, que vous choisissez un de vos jetons et que vous le retirez de la partie : Jouez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre deck, puis mélangez votre deck.

)
Si votre Leader est noir et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)
, si vous avez une carte de Combat ou plus sans Capacité en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est un 《Habitant du Royaume des Ténèbres》 noir, que vous choisissez un de vos jetons et que vous le retirez de la partie : Jouez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)


Si votre Leader est noir et que vous avez un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres en jeu en mode Inertie, les cartes de Combat adverses ne peuvent pas attaquer votre Leader.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, mettez en jeu jusqu’à deux jetons Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
)

Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Quand vous activez la Capacité
, mettez en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
)
Si votre Leader est un 《Habitant du Royaume des Ténèbres》 noir et que vous n’avez pas de cartes de Combat en jeu : Jouez cette carte depuis votre main en mode Inertie.
)
Choisissez une de vos cartes de Combat sans Capacité et retirez-la de la partie : Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en ignorant la Capacité
et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
, si votre Leader est noir et qu’il y a un jeton ou plus dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Si votre Leader est noir : <Shroom> noir avec un coût d’énergie de deux.
Si vous avez trois sources d’énergie ou moins : Quand votre adversaire joue une carte de Combat avec un coût d’énergie supérieur au nombre de ses sources d’énergie, la carte ne peut pas attaquer pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte 《Androïde》 noire, 《Dieu Démon》 noire ou une carte Unisson noire avec un coût de couleur de trois parmi elles, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est noir et qu’il y a un jeton ou plus dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Si votre Leader est noir : <Salsa> noir avec un coût d’énergie de deux.
Si vous avez trois sources d’énergie ou moins : Quand votre adversaire joue une carte de Combat avec un coût d’énergie supérieur au nombre de ses sources d’énergie, la carte ne peut pas attaquer pour toute la durée du tour.

)
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, mettez en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres ; cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
)
Si votre Leader est noir : Mettez en jeu jusqu’à deux jetons Soldat du Royaume des Ténèbres en mode Inertie et choisissez jusqu’à une de vos cartes noires ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
)
Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck et choisissez l’un—
)
, transférez cette carte dans votre Dimension parallèle depuis votre Zone de Dispersion : Mettez en jeu jusqu’à un jeton Soldat du Royaume des Ténèbres. (Les jetons Soldat du Royaume des Ténèbres ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Retirez une de vos cartes de Combat sans Capacité de la partie : Choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat. De plus, si vous avez utilisé cette Capacité pour retirer un jeton de la partie, piochez une carte.

)

Si votre Leader est rouge ou vert : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, mettez en jeu un jeton Saibaiman ; il acquiert
et
pour toute la durée du tour. (Les jetons Saibaiman ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)

)

Si votre Leader est rouge ou vert : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, mettez en jeu un jeton Saibaiman ; il acquiert
et
pour toute la durée du tour. (Les jetons Saibaiman ont 5000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)

)

Si votre Leader est bleu ou jaune : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre main, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.

)

Si votre Leader est bleu ou jaune : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre main, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.

)

Si votre Leader est rouge ou jaune : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, révélez la carte du dessus de votre deck et rajoutez-la à votre main. Si la carte révélée est rouge, cette carte gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat ; si elle est jaune, choisissez jusqu’à une carte adverse en mode Inertie ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du combat.

)

Si votre Leader est rouge ou jaune : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, révélez la carte du dessus de votre deck et rajoutez-la à votre main. Si la carte révélée est rouge, cette carte gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat ; si elle est jaune, choisissez jusqu’à une carte adverse en mode Inertie ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du combat.



)

Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 bleue, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat de votre adversaire avec un coût d’énergie supérieur ou égal au nombre de ses sources d’énergie et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.

, si votre Leader est bleu ou vert : Jouez cette carte depuis votre main ou vos sources d’énergie.

)

Si votre Leader est bleu ou vert et que c’est le tour adverse : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie multicolore bleu-vert en mode Action.

)

Si votre Leader est bleu ou vert et que c’est le tour adverse : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie multicolore bleu-vert en mode Action.

)
/
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》, réduisez de un le coût de Combo de cette carte dans votre main.

, placez trois cartes se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Passez cette carte en mode Action ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.

)

Si votre Leader est rouge ou bleu : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, s’il y a une carte rouge parmi vos sources d’énergie, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ou jusqu’à une carte Unisson adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour. De plus, s’il y a une carte bleue parmi vos sources d’énergie, choisissez jusqu’à un Leader adverse ou jusqu’à une carte Unisson adverse ; la carte choisie perd -5000 de puissance pour toute la durée du combat.

)

Si votre Leader est rouge ou bleu : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, s’il y a une carte rouge parmi vos sources d’énergie, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ou jusqu’à une carte Unisson adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour. De plus, s’il y a une carte bleue parmi vos sources d’énergie, choisissez jusqu’à un Leader adverse ou jusqu’à une carte Unisson adverse ; la carte choisie perd -5000 de puissance pour toute la durée du combat.

)

Une fois par tour, si cette carte est mise KO en combat, vous pouvez placer une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire à la place.
Passez cette carte en mode Inertie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de cinq ou moins en mode Inertie et mettez-la KO. Si vous avez mis une carte KO ainsi, votre adversaire défausse une carte de sa main.

)

Si votre Leader est un <Métal Cooler> et que vous défaussez cette carte et un <Métal Cooler> de votre main : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à deux <Métal Cooler> et/ou <Noyau de Métal Cooler> parmi elles, puis mélangez votre deck.
Choisissez jusqu’à deux <Métal Cooler> dans votre Zone de Combat ; ils gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)

Si vous avez un <Métal Cooler> en jeu, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à trois {Métal Cooler, Multiplication infinie} parmi elles en mode Inertie, puis mélangez votre deck.

)



Les <Métal Cooler> dans votre Zone de Combat acquièrent
.
Quand vous utilisez la Capacité
de cette carte pour placer quatre cartes de Combat ou plus dans des Zones de Dispersion, jouez jusqu’à quatre {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre deck et/ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)

Quand cette carte de votre main est jouée ou utilisée pour une Combo, jouez jusqu’à un {Métal Cooler, Multiplication infinie} depuis votre deck en mode Inertie, puis mélangez votre deck.

)


: <Piccolo> ou <Le Tout-Puissant>.
Si cette carte a une carte ou plus sous elle et qu’elle quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez placer toutes les cartes se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire à la place.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses en mode Inertie en ignorant la Capacité
et mettez-les KO.

)


: <Cell> avec un coût d’énergie de huit ou neuf.
Quand cette carte attaque, choisissez une carte de la main de votre adversaire et défaussez-la.
Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre Zone de Dispersion, si elle quitte votre Zone de Combo ce tour, retirez-la de la partie à la place.
: Utilisez cette carte pour effectuer une Combo depuis votre Zone de Dispersion. De plus, si votre Leader est un 《Androïde》 vert ou jaune, cette carte gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.

)

Si votre Leader est vert ou jaune : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre main, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.

)

Si votre Leader est vert ou jaune : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre main, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
)
Si votre Leader est vert ou un 《Clan de Freezer》 et que votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus : Votre adversaire défausse deux cartes de sa main. Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de cartes Unisson et de 《Clan de Freezer》 dans toutes les Zones du Leader, d’Énergie, de Combat, Unisson, de Dispersion et Dimensions parallèles, mettez-la KO et retirez cette carte de la partie.
)

Pour chaque carte adverse en mode Inertie, réduisez de un le coût de Combo de cette carte dans votre main.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat, retirez-la de la partie à la place.
Si votre Leader est jaune, un <Son Gohan (jeune)> ou un <Piccolo> : À la fin du combat pendant lequel cette carte a été utilisée pour une Combo depuis votre main, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Quand cette carte est jouée ou attaque, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ou jusqu’à une carte Unisson adverse et passez-la en mode Inertie.

Si votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus : Piochez deux cartes, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de cartes Unisson, <Son Goku>, <Son Gohan (enfant)>, <Vegeta>, <Trunks (futur)>, <Piccolo>, <Krillin>, <Yamcha>, <Tenshinhan> et <Chiaotzu> dans toutes les Zones du Leader, d’Énergie, de Combat, Unisson, de Dispersion et Dimensions parallèles, transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire et retirez cette carte de la partie.